为了让你在游戏里氪金,游戏公司们有多努力?
游戏氪金这个全球性难题,真就无解了?
诱导玩家游戏氪金的各种套路,迎来了当头一棒。
12 月 22 日,国家新闻出版署发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,对游戏行业中多种类型的诱导充值、氪金套路进行了较为全面的管制。
不过由于不少游戏公司过度依赖于这类氪金套路,其游戏充值流水、公司营收或将因此受到影响,导致舆论场中的不少负面情绪,资本市场也给予了较为激烈的反馈。
在征集意见稿公布的两个交易日中,港股市场中的腾讯、网易等游戏股,以及 A 股市场中巨人网络、游族网络等游戏大厂,股价都受到了重挫。
然而在市场情绪之外也要看到,此次征求意见稿中的诸多管理做法,十分精准地点出了网络游戏行业发展多年中存在的诸多乱象问题,并形成了针对性的管理、解决办法。
另一方面,纵观游戏产业全球各个区域市场,类似的监管举措并不少见,许多地方的监管、处罚整治力度更为强烈。而征求意见稿中提出的各类做法,相对而言更为柔和,给游戏公司保留了一定的改进空间。
虽然从征求意见稿到最终的施行还有调整的空间和可能性,不过可以肯定的是,存在多年的游戏氪金、诱导充值的诸多玩法套路,乃至整个国产游戏产业的发展走向,都或将出现较大的变化。
这也为全球游戏市场应对各类诱导氪金套路,提供了一种可参考的 " 解题思路 "。
游戏氪金,背后有何门道 ?
游戏氪金,其实是一种心理上的博弈,游戏公司需要为情况各异的用户创造消费需求,再转化为实际的充值金额,由此来获得营收和利润。
这并非是单个企业投入资金、人力在做的事, 而是全行业大部分企业共同努力的 " 成果 " 。毕竟一旦某类氪金套路获得市场成功,其他游戏公司通常会迅速跟进、复制,应用到自己的游戏产品中。
如何更高效地找到让用户氪金的办法?业界不少观点认为多少与 " 博彩 " 存在关联,但其实从实际的结果来看,这或许真是游戏厂商们经常 " 取经 " 的领域。
早在 2017 年,比利时游戏委员会便联合了相关博彩机构,对游戏氪金套路中是否存在赌博元素进行调查,聚焦的是 EA 的《星球大战:前线 2》与暴雪的《守望先锋》,两款游戏中均有充值开箱子获取游戏道具的玩法。
这次调查最后的裁定,确认了 " 充值开箱子属于赌博行为的一种 "。比利时游戏委员会负责人彼时表示,这种玩法将金钱和运气结合在一起,很容易资深成瘾心态," 从某种程度上来讲,你就是在赌博而已。"
当然,这只是 " 一家之言 ",各国家、地区市场都有着不同的理解和管理方式。从目前的结果来看,类似 " 充值开箱子 " 的氪金模式,广泛存在于各类网络游戏中,是一种游戏行业颇为主流的引诱玩家充值消费的方式。
游戏行业发展早期,相关企业往往是招揽心理学等相关专业人才,组建专业团队来对氪金模式进行研究、创新。随着 AI 时代的到来,大数据、AI 大模型等技术也被应用到了氪金模式的研发中。
例如有日本的游戏工作室硅(Silicon Studio)曾研发出一种算法,结合融入了心理学相关理论模型、大数据、AI 大模型技术,专门用于预测玩家流失情况,如何延长氪金玩家的生命周期等方面。
基于 150 万名玩家的大数据蓝本后,硅工作室其中一项研究结论指出,氪金玩家如果连续 10 天不登录游戏,可能就意味着彻底的 " 流失 ",再也不会回到这款游戏并充钱了。
回想一下,为了让用户频繁登录游戏,避免出现长时间不登录的情况,游戏公司做出了哪些 " 努力 "?答案便是每日登录奖励、首次充值奖励、连续充值奖励、累计登录奖励 ......尽可能用一些 " 小额、超值 " 的阶段性奖励,保持用户的活跃度和充值频次。
类似的氪金充值套路和做法案例还有不少,实际上目前游戏玩家们看到的各类主流氪金玩法,都是经历过大量的试错经验、调整改进以及时间沉淀后的成果,且仍在不断进阶升级。
毕竟市场中仍有无数个类似硅工作室这样的企业、机构,通过技术、算法持续研究着游戏氪金套路,在这些技术体系的加持下,游戏公司可以准确预测出玩家在哪天、哪个游戏阶段会做出氪金还是弃游的决策,以及背后的原因究竟是什么,基于这些预测数据,又能进一步创造出新的氪金玩法和套路。
显然,这对于玩家来说,都算不上友好。各路氪金玩法的背面,是玩家的非理性充值行为。在这些套路的诱使下,部分成年人玩家会不断陷入消费氪金的套路中," 乖乖 " 交出钱包,而未成年玩家由于更为缺乏自制力,更容易被游戏公司所拿捏。
氪金充值的难题如何解 ?
更为值得注意的是,如若缺乏有效监管,任由游戏氪金套路的野蛮生长,背后关联的不仅仅是玩家 " 钱包 " 的问题,还有为网络赌博、网络诈骗等犯罪行为提供便利等方面的风险。
全球各地游戏市场也早已达成了共识 ,对于游戏行业的一些乱象问题,光靠行业、企业自律是难以有效应对的,必然要结合一定的监管体系。
梳理征求意见稿的诸多管理办法不难发现,聚焦于约束网游氪金套路的各条管理举措,普遍围绕着防范用户非理性消费行为,限制游戏公司炒作、纵容游戏道具价值虚高,禁止诱导性奖励吸引用户充值等方面,均是以保护用户的角度为出发点。
比如网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费等等。
这些管理办法十分精准地打击了一些诱导氪金的玩法乱象 ,限制用户过度沉迷游戏和高额消费,必然会影响游戏公司的充值流水和营收、利润等数据指标,进而引发了资本市场的震荡。
但要明确的是,类似的管理举措在海外市场早已不是新鲜事,甚至海外各大市场中普遍存在着更为严苛的管理办法和模式。
例如前文提到的比利时游戏委员会认定 " 充值开箱子 " 为赌博行为后,发布了相关的禁令,禁止类似氪金玩法(也就是随机抽取服务)游戏在比利时境内上线。荷兰、奥地利等地也有类似的禁令跟进。
韩国、意大利、英国等地对于类似随机抽取服务的氪金玩法,强制要求披露概率,增加一定的警示标志等,旨在警示玩家对这类氪金玩法不要上头。
而在北美,因游戏氪金、诱导充值而产生的法律诉讼和巨额罚单,屡次见诸报端。2022 年 12 月,美国联邦贸易委员会公布消息称,《堡垒之夜》游戏开发商 Epic 将需要缴纳 5.2 亿美元的罚金,这创下了游戏史上最高罚款的记录,涉嫌诱导百万玩家进行非理性氪金消费,便是导致 Epic 被罚的一项核心 " 罪状 "。
可以看到,严格管控的禁令以及巨额罚金,是海外多个地区市场监管体系较为普适性的 " 武器 ",相对而言此次新闻出版署公布的征求意见稿,各类管理举措显得更为温和。
然而征求意见稿公布后,业界不少观点极力渲染消极情绪,称游戏行业刚回暖又被突然打入寒冬,这多少有些脱离事实。
国产游戏产业,仍在大步向前
对于引发的舆论关注,国家新闻出版署有关负责人回应称,将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。可见各类管理举措在原本就相对温和的基础上,仍有进一步迎合行业、市场的调整的空间。
证券报在相关报道中援引专家观点指出,征求意见稿本意是促进游戏行业繁荣健康发展,而非抑制。当前仅为意见稿并非终稿,后续应积极关注各方意见反馈、条文修改完善进展,以及最终落地力度,理性看待其影响,不必过度反应。
另一方面,游戏公司们也都纷纷给出了回应。
腾讯明确表示,监管部门本次发布的新版《管理办法》,对于游戏合理的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变,也明确了对行业的支持态度,特别在鼓励精品原创游戏方面给出了指导性意见。
网易也公开回应称,本次征求意见稿的发布主要是弥补 2019 年以后相关管理办法缺失问题,不会对网易业务造成本质影响。相信新规的出台,将会更有利于消费者权益保护,有利于游戏企业不断进步,进而推动整个游戏行业持续高质量、健康有序发展。
实际上游戏行业近日还有两类版号获批的消息,而游戏版号的过审往往被业界视为行业的重大利好。
12 月 22 日,国家新闻出版署更新了 2023 年进口网络游戏审批信息,新增 40 款游戏获批,腾讯、完美世界、哔哩哔哩等游戏厂商均有在列。
公开信息显示,今年分三个批次,共下发了 98 款进口游戏版号,这也是自 2020 年以来,下发进口游戏版号数量最多的一年。业内通常将进口游戏版号的发放视为行业景气度回暖、政策预期向好的重要信号。
12 月 25 日,国家新闻出版署官网公布了 2023 年 12 月份国产网络游戏审批信息,共有 105 款游戏获得版号,这也是年内游戏版号发放数量最多、首次破百的一个月。腾讯、网易等游戏大厂均位列其中。
上百个版号获批的消息无疑给行业带来了强心剂,中国音数协游戏工委对此发文强调,这次新批版号有力展示了主管部门积极支持网络游戏发展的鲜明态度。
促进游戏行业的健康发展,也早已被写进了相关的发展规划中。例如 2021 年文化和旅游部《" 十四五 " 文化产业发展规划》就提出,要促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。
12 月 15 日,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君发布《2023 年中国游戏产业报告》,数据显示,2023 年国内游戏市场实际销售收入 3029.64 亿元,同比增长 13.95%,首次突破 3000 亿关口;用户规模 6.68 亿人,同比增长 0.61%,为历史新高点。
除国内市场的增长外,国产游戏还在出海方面取得一定的成绩。2023 年国产自主研发游戏在海外市场实销收入达 163.66 亿美元,规模连续四年超千亿人民币,美国、日本、韩国等为国产游戏主要海外市场,另外还有德国、英国、加拿大等新兴市场的不断拓展。
实际上无论重度游戏、休闲游戏还是体育产业化的电子竞技,亦或是国内市场和海外市场的发展,在政策规范和利好效应的推动下,多元化的国产游戏市场都在不断增长的正向轨道稳步发展。