​单季净赚 500 亿,高管:腾讯将成为部署人工智能的「最大受益者」

单季净赚 500 亿,高管:腾讯将成为部署人工智能的「最大受益者」

5 月 14 日港股盘后,腾讯公布一季度财报。报告显示,腾讯一季度实现营业收入 1595.01 亿元,同比增长 6.3%,高于市场预期的 1588.1 亿元;净利润 419 亿元,同比增长 62%,超出市场预估的 345 亿元;营业利润 525.6 亿元,同比增长 38%,同样超出市场预估的 452.8 亿;调整后净利润 502.7 亿元,同比增长 54%,预估 430 亿元,调整后净利润同比增长 62%,创下 2021 年 3 月以来的最快增速。

一季度,腾讯的收入和利润超过了分析师的预期,这主要归功于其广告和商业服务部门的盈利能力有所改善。今年以来,腾讯股价累计上涨超 30%,市盈率为 17 倍。

从盈利能力来看,一季度毛利 838.7 亿元,同比增长 23%,毛利增速连续六个季度跑赢营收,毛利率由去年同期的 45% 提升至 53%。三大主业金融科技与企业服务、网络广告业务的毛利连续两个季度同比增长超 40%。

腾讯一季度财报表现|图片来源:腾讯

截至 3 月底,国内版和国际版微信 WeChat 的月活跃用户总数达到 13.6 亿。总体来看,受益于视频号、小程序、SaaS 等新芽业务快速成长以及传统业务聚焦提效,腾讯 2024 年首季保持了快速增长,毛利连续第四季增速超过 20%。

在研发投入方面,一季度腾讯研发开支 156.78 亿元。回购方面,腾讯也继续加强股东回报,一季度累计回购达 148 亿港元,进行回购旨在长远提高股东价值。腾讯表示,未来将加大回购力度,执行 2024 年的超千亿回购计划,提升股息。

在游戏业务复苏乏力的背景下,腾讯正通过多元化战略寻求新的增长点。尽管其核心游戏《王者荣耀》和《和平精英》收入出现下滑,腾讯依然在国际市场和新游戏推出上取得了一定进展。

与此同时,公司的广告和云服务业务展现出强劲的增长势头,尤其是微信搜索和视频号的商业化潜力开始显现,为公司带来了新的收入来源。此外,尽管自主研发的混元大模型取得进展,但距离真正驱动游戏内容创作仍需时日。

游戏业务:王者、吃鸡收入下滑,DNF 是今年的希望

腾讯游戏业务的复苏仍旧疲弱,其现有热门游戏的受欢迎程度已经处于瓶颈期,面临消退。

一季度,国内游戏收入下降 2% 至 345 亿元。腾讯的两款领先游戏《王者荣耀》和《和平精英》的收入都出现了明显的下滑。腾讯称最近推出的包括 Valorant 和 Lost 方舟在内的游戏将有助于抵消这些下降。

国际游戏收入则同比增长 3% 至 136 亿元,好于上一季度 1% 的增幅。腾讯表示,这一增长得益于《绝地求生》移动的玩家的增加,以及其工作室 Supercell 的游戏人气回升。

不过,Arete Research 的高级研究分析师 Shawn Yang 认为,包括《地下城与勇士》(Dungeon and Fighter)在内的即将推出的移动端游戏,将在未来几个季度内提振腾讯的游戏收入。

《地下城与勇士》由日韩游戏工作室 Nexon 开发,在国内由腾讯运营,已经于 2 月获得监管许可,将在 5 月 21 日发布。投资银行 Jefferies 最近的一份报告显示,DnF 移动预计一年内的总收入约为 60 亿元。

在财报后电话会上,腾讯的首席战略官詹姆斯 · 米歇尔谈到了新游戏面临的挑战。他指出,游戏行业对新游戏来说充满挑战,因为随着经典游戏的不断改进,新游戏不仅要与同一时期推出的其他新游戏竞争,还要与市场上所有现存的游戏竞争,尤其是那些经过市场筛选并成为经典游戏的顶级作品。

这种情况在 PC、移动设备和游戏主机上都存在,无论是在国内还是国际市场,玩家在大型游戏主机上花费的时间越来越多地集中在如《堡垒之夜》和《使命召唤》这样的大型经典游戏上。

而对此,腾讯的策略是不断提升推向市场的新游戏的标准,并专注于推出数量更少但规模更大、质量更高的新游戏,「我们推向市场的每一款新游戏都有很大的可能性成为常青游戏。」

腾讯《金铲铲之战》|图片来源:《金铲铲之战》官网

  詹姆斯 · 米歇尔还谈到,在评估那些有潜力成为经典游戏的产品时,腾讯并不特别关注初期的炒作热度、媒体关注度、首日下载量或收入等表面指标。相反,腾讯更加注重玩家的参与度和留存率等核心指标。「这些关键的先行指标可以帮助我们预测,哪些新游戏可能在推出一两年后就会逐渐淡出市场,而哪些则能够持续成长壮大。例如,我们在《金铲铲之战》这款游戏上就看到了这样的现象。它起初的市场表现相对温和,但现在已经稳步成长为中国第三大移动游戏,仅次于我们旗下的另外两款游戏。」

广告、云助力盈利

虽然腾讯的游戏业务略有下滑,但几乎所有其他业务都实现了稳健增长,尤其是广告和云业务提振了第一季度财报表现。 腾讯继续加大对视频号变现的投入,视频号的使用率在过去一年中飙升了 80%,腾讯已经能够利用生成式人工智能(AI)来提高用户在其微信平台上的参与度,并增强广告主定位能力。在视频号、小程序、公众号和微信内搜索的推动下,广告销售额同比增长 26% 至 265 亿元。

不过,腾讯首席战略官詹姆斯 · 米歇尔表示,第一季度广告销售的快速增长不一定会延续到接下来的几个季度。米歇尔称,「广告商的情绪相当复杂,这肯定是一个具有挑战性的环境,以销售广告。」「我们预计,未来几个季度我们的广告增长将放缓。」

但米歇尔也表示,腾讯将成为部署人工智能的「最大受益者」,预计人工智能将简化和自动化广告和目标定位过程,使得社交媒体公司能够为广告商提供更具竞争力的体验,这些体验与搜索引擎和电子商务平台已经提供的广告体验相媲美,但社交媒体平台的优势在于用户投入的时间和参与度远超过搜索引擎或电子商务平台。

腾讯特别提到了微信搜索引擎展示的广告,这一点在过去很少被提及。这类基于搜索的广告可能是腾讯未来的潜在增长点所在。该业务的毛利润同比增长 66%,达到 145 亿元。

在财报后电话会上,谈及微信搜索,腾讯总裁刘炽平表示,「我认为它是一项使用率和搜索量都在以非常健康的速度增长的服务,因此这项服务本身正在增长。

我们对这项服务的商业化程度相对较低,实际上去年才开始对微信搜索进行商业化。鉴于微信用户的高度参与度,以及微信搜索本身在搜索量上的增长,以及微信内部不断扩展的内容生态系统,包括公众号、小程序以及视频号,我们目前仍处于商业化周期的早期阶段,所有这些因素都将为我们在微信上持续增长搜索收入提供很大的增长空间。」

腾讯的金融科技和商业服务部门,包括其移动的支付服务微信支付和云计算部门,收入同比增长 7%,达到 523 亿元。该业务的毛利同比增长 42%。

云方面,IDC 连续第六年将腾讯云服务评为该领域的市场领导者。腾讯提到,在企业微信海外版 WeCom 的企业 SaaS 产品中,商家越来越愿意为使用客户通信功能付费。因此,WeCom 的收入同比增长了两倍,腾讯会议的收入同比增长了一倍。

对此,刘炽平表示,「在 SaaS(软件即服务)领域,我们已经看到了这些产品商业化的初步成功,而此前长期我们都以免费的形式提供这些服务,这实际上是一个相对较低的起点,因此我们更多地将其视为对国内 SaaS 服务商业化的一种验证,毕竟,与美国等成熟市场不同,中国的许多企业并不习惯为软件付费。」

目前,腾讯已经开始尝试对提供给企业的某些增值服务进行商业化,但与成熟市场相比,仍旧处于非常早期的阶段。尽管如此,腾讯将继续投资于这些 SaaS 服务,因为「我们认为这些服务本身就非常有价值。」

腾讯在财报中表示:「我们继续培育高质量的收入来源,包括视频号和微信搜索的广告、小游戏平台服务费和电子商务技术服务费,这有助于我们的毛利润和营业利润增长超过我们的收入增长。」

大模型还需要更多时间

周二,腾讯宣布旗下的混元文生图大模型全面升级并对外开源,目前已在 Hugging Face 平台及 Github 上发布,包含模型权重、推理代码、模型算法等完整模型,可供企业与个人开发者免费商用。

腾讯混元采用 DiT 架构|图片来源:腾讯

作为业内首个中文原生的 DiT 架构文生图开源模型,混元文生图大模型支持中英文双语输入及理解,参数量 15 亿。升级后的混元文生图大模型采用了与 sora 一致的 DiT 架构,不仅可支持文生图,也可作为视频等多模态视觉生成的基础。腾讯已经将其混元 AI 模型整合到公司的一些企业产品中。

同时,腾讯一直在推动在包括汽车在内的各个行业采用其自主开发的混元 AI 大语言模型(LLM),并帮助提高整个行业供应链的效率。

腾讯总裁刘炽平表示,随着混元技术逐步成熟,当它能够真正支持多模态交互,尤其是能够制作出真正高品质、高清晰度的视频内容时,其应用潜力将得到显著提升。然而,在达到这一阶段之前,混元技术虽然可以被应用于游戏中的 NPC,为玩家提供一些互动体验,但它还未能完全满足游戏内容创造中的高要求,尚未能够在游戏制作过程中的内容创作方面发挥重要作用,他补充说:「(混元)可能还需要几代技术的时间才能被用于游戏制作。」

刘炽平还提到,微信和腾讯的其他应用程序将是人工智能产品的良好分销渠道,但目前仍处于探索如何在不同产品上应用人工智能的早期阶段。

头图来源:视觉中国

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