​腾讯、网易、三七、益世界、冰川...华南游戏拍短剧,到底拍了啥?

腾讯、网易、三七、益世界、冰川...华南游戏拍短剧,到底拍了啥?

文 |   DataEye

近期,DataEye 研究院发现,腾讯、网易、三七、益世界、广州乐牛、冰川网络等游戏厂商均在加码短剧业务。

游戏公司对短剧赛道的热情,还在继续!

其中,华南游戏厂商入局者最多。而且还有不少厂商将旗下产品改编成短剧?

具体情况如何?哪些游戏公司走在前面?哪些新玩家正在入局?游戏 + 短剧的模式是否可行?

今天 DataEye 研究院对游戏厂商入局短剧,进行剖析。

一、大批量游戏公司入局,华南厂商瞩目

DataEye 研究院不完全统计了近期游戏公司发行短剧的相关内容,从中可以发现三点规律:

(一)内容分为游戏改编及原创剧情

目前游戏厂商做短剧的主要形式分为两类。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

一类是将旗下游戏产品改编成短剧内容。

一类是游戏公司自身制作原创剧情内容的短剧。

(二)华南游戏企业做短剧瞩目

从企业地域分布来看,北上广深等多家游戏企业都已经入局制作短剧内容,但从密集程度以及实际成效来分析,华南游戏厂商走在较为前面的位置。

具体原因,或许是国内游戏行业太卷了,优秀产品较难产出,因此,促使了众多游戏企业都去尝试副业,从新的突破口来搞钱。在这种情况下,短剧无疑是较为契合的赛道。

一位资深从业者在接受媒体采访时表示," 广州这边的厂商更加追求利润,所以都开始搞副业,短剧看起来跨界,但整体逻辑还是去打互联网的用户而已。"

本质来看,短剧与游戏的营销模式大致相同——依托买量汲取用户,并且靠搞噱头、推热点的方式放大声势,这其实是华南厂商最为熟悉的套路打法。

(三)短剧题材符合当下主流

根据 DataEye 研究院统计的数据可以看出," 情感 "、" 逆袭复仇 "、" 重生 "、" 古装 " 等题材是游戏厂商做短剧的主流内容。从大数据来看,这其实是吻合当下短剧市场用户喜好的选择。

二、游戏改编成短剧,成为新趋势

包括三七、腾讯、网易、益世界等游戏厂商,都会将旗下产品改编成短剧内容。具体原因,DataEye 研究院认为可以从几点来分析:

1、用户辐射范围

短剧用户受众范围广,可以让游戏厂商的产品辐射到更多的用户群体。而且游戏往往需要玩家进行深入体验才能 Get 到其中核心,但短剧却是相对短频快的内容,用户可以快速理解其中内容。二者正好形成互补,能够相互配合深度挖掘用户需求。

另外,短剧在游戏行业渗透效率高,多元的短剧题材配合游戏的互动玩法,不仅丰富了剧情走向,同时也可以提升玩家的沉浸感,有利于提升玩家对游戏产品内容本身的认知。

2、营销方式的突破

今年年初,曾有一 TOP 级别的游戏厂商找到过 DataEye 研究院咨询到," 基本上,我们尝试过了绝大多数的品牌传播方案以及买量形式,现在就已经进入了一个瓶颈期,感觉需要全新的营销方案来宣传产品,想问问 DataEye 这边有什么好的创意方案。"

为何 TOP 级别的大厂会发出如此提问?

我们先来看看当下游戏市场主流的传播、买量方式:

品牌传播方面:IP 联动、请代言人、制作主题曲、线下场景拉横幅 ... 等方案已经是游戏厂商轻车熟路的打法,这也使得厂商之间很难从这方面拉开差距。

买量素材方面:真人尬演、副玩法、类 UGC 内容、明星代言等套路,在经过不断洗刷用户后,效果已经有了一定的下滑。

在这种情况下,游戏与短剧的融合,是能为游戏厂商带来更大的关注度和影响力。原因在于,传统的营销套路,已经很难再调动玩家的好奇心、兴趣点,而游戏 + 短剧的模式,则可以以更为具像化的体验,让玩家产生代入感,并且在短剧的推动下,借由影视强大的传播扩散力为游戏造势,给其游戏注入新的动力。

另一方面,短剧能够作为引流入口,可以通过内容种草吸引用户之后,引导用户下载游戏。比如,《西游:笔绘西行》与陈翔六点半合作的短剧中,就挂上了游戏的下载链接。

而且关键在于,虽然现在已经有许多游戏厂商入驻短剧,但整个赛道并未饱和,比如二次元 + 短剧,在当下仍属于空白领域,遐想一下,如果米哈游、库洛、鹰角旗下产品来做游戏 + 短剧,是否就与同行拉开了一些距离?

总的来说," 游戏 + 短剧 " 的融合模式为跨界营销带来了新的机遇,不仅给游戏提供了新的叙事方式,还重塑了传统营销模式。把游戏公司从传统的音乐、文学等领域进行品牌传播,进一步延伸至影视行业。

同时,短剧相比起过往的电影、电视剧等形式,更接地气,也更易形成内容传播。因此,‌随着技术的进步和市场需求的变化,‌ " 短剧 + 游戏 " 的模式有望成为新的风口,‌带来更多优质的应用作品和 IP 变现能力。

三、游戏 + 短剧会成为主流吗?

从创意形式上看,游戏改编成短剧,更像是游戏内容的二创,其中包括剧情世界观、人物背景、场景设定等都是现成的。但短剧的优势是,可以将游戏中的某一部分(角色、剧情)进行延伸放大,从而达到更为密集的传播效果。

实际上,早在游戏厂商下场拍短剧之前,围绕游戏的二次创作热潮,就为游戏本身提供了更高的热度。比如《逆水寒》就给玩家提供了许多可剪辑的游戏素材,并在小红书、B 站等平台进行传播。

可以说,游戏与短剧是天然契合的。短剧作为天然的内容营销场景,显然更容易引起用户共鸣和情感共振。

基于以此,短剧 + 游戏,会成为往后游戏企业主流的营销方案吗?

DataEye 研究院认为当下而言,有一定的难度。

从 DataEye 研究院统计的表格可以看出,多数游戏改编成短剧的播放量并不突出,这可能是两方面所导致的。

其一,短剧内容强调反转、冲突感,这才能更好的引起用户共鸣,从而提升播放量,但这一点,游戏厂商或许做的并不突出,导致产出的短剧内容播放量并不高。

其二,一般游戏改编短剧,都会在剧中植入部分游戏实际玩法,或是植入游戏广告。这对于追求短剧流畅的用户而言,强行看 " 广告 " 可能还会引起他们的反感,从而导致负面效果的出现。

当然,在常规性质的游戏改编成短剧之外,还有一个特殊的模式——真人互动影视玩法。

比如腾讯旗下的《摩玉玄奇 2》就是其中代表,其参考了《完!美》游戏的模式,让玩家可以实时选择剧情走向,这种方式强化了叙事与互动的结合,让玩家能够参与到故事中,影响剧情发展,提供了一种全新的互动叙事体验。具体效果也不错,整体有超 8000 万的播放量,并且目前在市场上仍有蓝海空间。

因此,游戏与短剧如何更好地结合,短剧是否能够成为游戏宣发的重要新兴渠道、转化效果究竟如何,还需要更多的探索,也值得期待。

四、对游戏 + 短剧模式的两大研判

基于上述内容,DataEye 研究院对游戏厂商做短剧的后续动作作出了两大研判:

1、后续或许会有更多华南厂商入局

在当前游戏市场环境下,游戏厂商做游戏的利润空间在不断下滑,尤其是华南厂商传统的喜欢做重买量型产品的模式,许多玩家已经不吃这套打法了。

因此,传统华南游戏厂商必然会寻求新的盈利方式。

而短剧行业的承制方、发行方、平台方模式,本身就与游戏圈的研发、发行、渠道高度吻合,且也是华南游戏圈所熟悉的发行模版。因此,后续或许会有更多华南游戏厂商相继入局。

但具体分工会更加为细分,大致依托于传统游戏发行的打法,并不会所有厂商都一股脑去自制短剧。

关键的一环在于,华南厂商目前在买量市场,多会自制真人素材,而一条真人素材的成本大约在 3000 元左右,制作几十条真人素材,就已经足够制作一条几十集的短剧内容。‍‍‍‍

但需要注意的是,对于真正想入局短剧的厂商,DataEye 研究院建议慎重考虑下场。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

因为现在短剧市场还是较为拥挤的,甚至许多资方、电影方都下场了(包括周星驰),游戏厂商不熟悉具体方式的话,容易造成亏损。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

然而,如果只是将旗下游戏改编成短剧,做一次品牌宣传,还是可取的。如果是 " 梭哈 " 短剧的话,要慎重考虑。‍‍‍‍‍‍

2、游戏 + 短剧或许会有更多厂商关注

诚然,目前来看,多数游戏改编短剧的效果并不突出。但不可否认的是," 游戏 + 短剧 " 的融合模式为跨界营销带来了前所未有的新机遇,它不仅为内容创作者提供了全新的叙事平台,还重塑了传统营销模式。

我们回顾一下米哈游、腾讯在品牌传播方面的动作。可以发现,游戏公司通过与影视、音乐、文学等多个领域的合作,实现了品牌影响力的增强和受众基础的拓宽。

例如,《王者荣耀》与知名歌手合作推出的主题曲;《原神》、《崩铁》相继举办线下演唱会;《穿越火线》自制网剧等等,都是通过跨界内容联动,来实现品牌传播。

而短剧 + 游戏的组合,可以为游戏的市场拓展开辟了新渠道,并通过技术与艺术的融合,使得用户对于游戏内容的传播更有具像化的感受。

只是目前而言,多数游戏厂商对此仍是处于摸索阶段,后续或许会有更完善的内容产出。

基于以此,我们十分期待往后,游戏厂商会在短剧行业的成绩,DataEye 研究院会对此进行长期关注。

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